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《仁王》评测:强者的世界终于来了!

2017-02-13      作者:沐沐

《仁王》来了,终于来了。

频繁而漫长的测试其实已经消灭了许多玩家的惊奇感,但在摸到这款游戏之后,惊喜想必还是会成为许多玩家的第一反应。若你是《黑暗之魂》或《血缘》的粉丝,这种感觉几乎肯定跑不了。毕竟硬核动作游戏回归的时间还很短,市场上的同类作品还是如此的稀少,完全不足以中和玩家们那巨大的饕餮之欲。更何况,FromSoftware开创出的这条新路并不易走,还真不是随便什么小厂都能玩得起。

仁王评测:弱鸡退散,这是属于强者的世界

在眼下的游戏界,光荣算不算是大厂其实颇值得商榷一番,不过它肯定也算不上小厂,这点倒是没什么问题。国内玩家对光荣的理解大抵来自两个方面,其一是历史悠久的策略游戏系列《三国志》,其二大概就是相对年轻、但风头一直很盛的《无双》系列。但是,在当代谈到光荣时,许多玩家可能都会忽略到公司在数年前战略重组后的全称——KOEI TECMO。而KOEI后面这个“脱裤魔”,曾经就是一时无两的硬核动作游戏《忍者龙剑传》系列的缔造者。

硬核的血脉传承

这就是《仁王》的血脉,《忍者龙剑传》这个IP在近年来或许混得不太好,但其积累下来的基本功与技术实力却不容小视。而这一切,都在《仁王》里凝结成了眼下游戏界中第一流的战斗系统。尽管从总体设计上几乎处处借鉴了FromSoftware的《黑暗之魂》,可说到打击感的构成上,老玩家们肯定能在游戏中到清晰的、属于《忍者龙剑传》的痕迹。对于那些在十年前就在动作游戏中沉醉不知归路的玩家们来说,这种特性本身就是一种质量上的保证。像是《黑暗之魂》或是《仁王》这类究竟是ARPG还是ACT其实至今也没有定论(或许永远也不会有),不过无论如何,动作方面的游戏体验都是这类作品乐趣的最基本来源。而若是单看这个方面,《仁王》的成功则是毋庸置疑的。

仁王评测:弱鸡退散,这是属于强者的世界

与此同时,《仁王》所受的《黑暗之魂》的影响也十分显而易见,在许多最基本的形态上都是如此。在角色的属性方面,《仁王》就完全照搬了和《黑暗之魂》一样的设计,我们每次升级之后都将获得一点属性点,玩家可以自由的将其分配到我们想要的方向上,进而可以形成玩家们想要的独特build。不同的build对应的是不同的战斗方式选择,比如一些属性与二刀流的战斗效能直接相关,有些属性则能提高长枪和巨斧的伤害输出。

在这个方面《仁王》也有自己创新,比如游戏中的守护灵系统,则是我们定义角色能力的额外方式。玩家同时只能装备一个守护灵,根据玩家灵力属性的不同,守护灵将能够提供程度不一的加成效果。这些加成效果非常的强大,对角色的影响丝毫不亚于《黑暗之魂3》中玩家身上的余烬效果,且在选择上更具多样性。

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至于游戏的RPG部分,《仁王》则要比这一类型的先行者做得更为成功。与角色培养相关的乐趣一直是日系游戏最擅长的内容之一,在这个方面,FromSoftware虽然同为日厂,但或许是为了保持作品的某种独特性,一直在添加相关内容方面做得比较克制。可《仁王》就不一样了,在角色培养方面,那些“刷子”们最喜欢的机制都被开发者装进了游戏之中,而且在相关设计上给玩家提供了许多的方便。

《黑暗之魂》系列的关卡基本上可以被视为一个互相连通的大沙盒(虽然不算特别的开放)。相比之下,《仁王》的关卡设计倒更像是《怪物猎人》,关卡与关卡之间都是独立的,游戏的展开方式也是相对松散的任务制,而非一脉相承的阶段性探索。且就像《怪物猎人》一样,开发者非常鼓励玩家一次次的重玩之前的关卡,具体的奖励则是装备、素材、精华、道具、钱……说白了,所有游戏中有用的资源。

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这些东西对玩家的诱惑力必然是巨大的,因为无论如何,《仁王》都是一部颇具挑战的游戏,玩家们在游戏中将面对的是一个步步惊心的危险世界,任何小怪都有足够的实力将粗心大意的战士当场斩杀。而上面提到的这些东西,都可以通过特定的方式有效的强化玩家的战斗能力。

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相比于《黑暗之魂》,《仁王》的装备系统其实更加传统。装备重量的概念在这里依然适用,穿着重甲的玩家将牺牲掉一些敏捷,换来更好的防御;穿着轻甲的玩家将在攻击面前承受更多的伤害,但在速度与精力回复方面则更有优势。可无论玩家如何选择,《仁王》中的攻击力和防御力都是比《黑暗之魂》中更加具决定性意义的属性,开发者也通过“装备等级”这一特性让让装备之间体现出了显著的差异。总而言之,这从根本上决定了追求更好的装备在《仁王》中是一件非常重要的事情。

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除了可以重玩关卡之外,玩家还可以通过刷“血刀冢”来快速的获得高级的装备。血刀冢有些类似《黑暗之魂》那些其他玩家留在场景中的“血渍”,只要连上游戏的服务器(在国内这并不太容易),玩家就能发现这些有趣的东西。激活血刀冢就会出现一个之前阵亡在此处的玩家的镜像,战胜他之后,玩家就将有机会获得该玩家当时所穿着的装备。

现在想想,《仁王》的这些专注于装备收集的设计可能确实取法自类似《怪物猎人》那样的共斗动作游戏。事实上,光荣自己就有同类型的《讨鬼传》系列。所以,当他们把此类作品中出现过的那些复杂的装备改造系统搬进游戏中也是理所当然的事情了。在游戏中,玩家将面对数以百计(毫不夸张)作为战利品的装备,除了从中选出自己想要的以外,玩家还可以通过各种方式将其进行分解、贩售、打造和重铸。[!--empirenews.page--]

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《仁王》并没有采用《黑暗之魂》中的武器耐久度的设计,相对应的,他们加入了一个名为“爱用度”的概念,类似于许多游戏中出现过的熟练度。这意味着《仁王》武器也能够且需要锻炼。爱用度一方面能够提高武器的基本属性,另一方面,在武器锻造系统中的一些改造与继承内容也需要武器的爱用度提升至最高才能解锁。比如说,一把武器中拥有可以合成至另一把武器中的某项属性,但只有作为材料的武器“爱用度”升满了之后才能成功。

简而言之,所有的这一切,都将进一步的刺激玩家刷装备的动力,让玩家一次次的在战斗中刷装备和练武器,在通关以外寻求强化角色的乐趣。

它并不适合动作新手

虽然光荣在一定程度上“软化”了玩家操作水平在游戏中的重要性,但归根究底,《仁王》还是一部要和《黑暗之魂》归在一个类别中的作品,他们的核心乐趣都藏在极端的困难和危险中,而只有那些想要在克服严峻挑战中寻找满足感的玩家才能欣赏到它的全部乐趣。就像我们前面提到的那样,这里没有等待着你收割的呆蠢小怪,在许多情况下,哪些看起来像是杂兵的家伙都能在三两秒里就把你逼入绝境。至于Boss,更是每一个都足以劝退大批没有做好心理准备的玩家。

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在具体的战斗体验上,《仁王》与《黑暗之魂》非常的相似,玩家必须打起十二分的精神应对出现在面前的每一个敌人。游戏的关卡设计也极尽阴险之能事,几乎任何能够藏下偷袭者的角落都不会让人感到“意外”。练级和刷装备能在一定程度上降低玩家的压力,不过在战场之上,还是只有那些能够做到既了解手中的武器、又了解面前的敌人的玩家能够一次又一次的取得胜利。

从某种意义上讲,《仁王》的战斗系统其实要比《黑暗之魂》更加富有深度,这主要体现在两个方面,一是游戏的技能系统,二是名为“残心”的耐力回复机制。

和《黑暗之魂》一样,使用什么武器将从根本上决定玩家的战斗方式。每一大类的武器下会有许多子分支,比如说武士刀就有许多的形制,如雷切和长船兼光等类型,可这些武器的基本动作方式都大抵相同,差异主要体现在属性上。但雷切(刀)和十字枪(长矛),就完全不是一回事了。

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还是和《黑暗之魂》一样,《仁王》的每一种武器都有轻重攻击两种最基本的动作。不过在这个基础之上,《仁王》的每一种武器还都有三种可以随时切换的攻击架势(上、中、下),对应的攻击方式都不一样,这就让玩家随时可以使用的攻击方式变成了六种套路。如果再将快速切换两把装备武器的情况计算在内,这个数字还会翻倍。[!--empirenews.page--]

换句话说,在对抗敌人的手段上,《仁王》要比《黑暗之魂》更加丰富多彩,当然,这也意味着玩家要在这个方面投入更多的时间进行练习。不仅如此,游戏的技能系统也与武器息息相关,且至少有一半的技能还会给我们带来更多的衍生攻击手段。这些手段虽然还没有多到一些古典动作游戏那般夸张,但也的确多到了游戏允许玩家自定义快捷键的地步。

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残心系统则是一项更加有趣的设计,现在看来,这可能也是《仁王》给这个类型的游戏带来的最具创新意义的新元素。众所周知,精力系统是此类作品的重要机制,和许多动作游戏不同,精力决定了主角能够连续做出多少动作,无论是进攻和防御都需要消耗精力。精力耗尽会让角色暂时无法行动,而这在战斗中是非常危险的事情。

精力系统会让战斗变得极为紧张,玩家必须时刻的控制自己的精力,既不能一味埋头猛攻,也不能一味固守防御,因为这两者都会让玩家陷入精力耗尽的窘境。不过这样的系统也会在一定程度上拖慢游戏的节奏,而和《黑暗之魂》一样的战斗节奏貌似并不是《仁王》开发者所追求的东西。

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残心系统就是这一切的解决方案,在玩家做出一连串消耗大量精力的动作之后,将有一个极为短暂的机会通过输入特定的动作回复大量的精力,继而让攻击(或是马上逃命)继续下去。残心系统的判定虽然短暂,但并不是太难(至少没有弹反难),就算不能完美输入,也能收到部分的效果。不过想要在紧张的战斗中熟练的使用这一技能,还是一项对玩家不小的挑战。

近乎无穷的重复游玩价值

《仁王》的关卡设计没有《黑暗之魂》那么精致,在整体布局和细节雕琢上都是如此。大家在这里请不要会错了意,毕竟“魂”系列的关卡设计在游戏界已经成为了教材中的被经常引用的案例,这么比较对《仁王》可能不太公平。话说回来,这个方面也一直不是光荣的长项。

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不过在质量上不足的部分,《仁王》都在体量上做出了补充。对于大多数玩家来说,除非是刻意的追求快速通关,单周目的游戏时长很有可能会突破75小时。这不仅超过了《黑暗之魂》,甚至超过了不少非完美主义玩家体验过的《最终幻想》。而在这漫长的体验中,《仁王》对游戏节奏的把握又几乎总是非常的优秀,实在是没什么东西让人愿意出来大声的抱怨。

[!--empirenews.page--]只有一个例外,那就是服务器的连接质量。

网络问题是个不大不小的瑕疵,由于没有条件进行足够的地区差异测试,且鉴于国内连接PSN服务器的习惯性困难,我们现在很难说这锅是否该完全由光荣来背。总体看来,这对玩家的单机游戏体验影响是比较有限的,因为据我个人了解,大多数玩家所遭遇的其实是服务器连接的不稳定,并不是完全无法连接上。而只要玩家能够短暂的连接上服务器,那么血刀冢的信息就能够刷新出来,并不妨碍玩家farm装备和精华。

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但对于真正的联机体验来说,不稳定的服务器链接就让一切对战的可能化为了泡影。且由于《仁王》采用了类似《黑暗之魂》的联机方式,在游戏刚刚上线的这段时间里,几乎《黑暗之魂3》与《血缘》在发售时出现的各种毛病它也都没跑掉。

所以,该不该买?

尽管FromSoftware的《黑暗之魂》与《血缘》在最近的几年里毫不夸张的席卷了全球,但面对庞大的游戏市场,像是《仁王》这样的游戏还只能算是口感非常独特的珍馐,其较高的难度并不适合所有的动作游戏爱好者。不过若你自认为是硬核动作游戏玩家,那么它就是一款绝对不能错过的作品,因为无论如何,其各项优秀的素质都已经足以为其在本世代赢得一个经典的位置了。